记忆管理器:亲手决定角色该记住什么、忘掉什么
如果说上下文窗口是天赋、语义记忆是本能,记忆管理器(Memory Manager)就是你可以直接插手的那一层:白纸黑字地规定角色必须记住什么。全付费档(Get A Taste 及以上)解锁。
入口与前提
在对话右上角三点菜单里选 Memory Manager。两个前提:对话里得先有几条消息(空对话没有可管理的记忆),且账号是任一付费档。
四种操作
- 新增:点右上角加号,写下要角色记住的事实。每条上限 250 字符,官方建议短而直接——「用户叫阿澈,是个夜班护士」优于一段小作文;
- 编辑:条目旁三点菜单 → Edit Memory,改完保存;
- 删除:三点菜单 → Delete Memory。删除不可恢复;只影响角色此后不再提及,不会改写已发出的历史消息;
- 钉住(Pin):三点菜单 → Pin Memory。钉住的条目会进入每一次生成的提示词——不管它在不在上下文窗口里,角色都必然看见。
钉住是全功能的灵魂
普通记忆是「可用素材」,钉住记忆是「必读文件」。长对话里角色开始漂设定时,钉住这几类条目最见效:
- 你的名字与基本身份;
- 两人关系的关键节点(怎么认识的、约定的暗号);
- 剧情的硬约束(「他不知道她的真实身份」「那把剑已经断了」)。
第三方评测里被反复验证的救场场景:旗舰模型长对话后半段走形丢名字——与其换模型,不如先把名字和核心设定钉上,多数情况立竿见影。
三层记忆如何配合
| 层 | 解锁档位 | 管什么 | 谁主导 |
|---|---|---|---|
| 上下文窗口 | 全部 | 当下可见的历史 | 系统自动 |
| 语义记忆 2.0 | 中档以上 | 窗口外的历史要点 | AI 自动总结 |
| 记忆管理器 | 全付费档 | 指定必见的事实 | 你亲手写 |
语义记忆会把它的总结条目写进记忆管理器,你的手动条目和它的自动条目混排在一起,编辑、删除、钉住操作完全一致——人机共管一本记忆册。
两个提醒
- 钉住条目吃每次生成的 token 预算,钉太多会挤占对话空间,五条以内为宜;
- 记忆是对话级的:换一段对话(哪怕同一个角色),记忆册另起一本,跨对话记忆不存在(见「上下文窗口」一页末尾)。